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Les tables de multiplication sont un apprentissage incontournable à l'école primaire. Ce support au format d'une ardoise met en avant les tables de 1 à 10 de manière ludique. Avec un feutre effaçable, l'enfant pourra réviser les tables de son choix.
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Jeu de 120 cartes niveau 2 Illustrations et phrases contenant les 6 premiers digraphes de la méthode de lecture Apili : on - an - oi - ou - ai - ei Les caractéristiques du jeu : 120 cartes de taille 12 x 8 cm Boite cloche de taille 13 x 9 x 4,5 cm papier et impression de qualité Le jeu permet de nombreuses activités : association phrases + illustrations compréhension de phrases lues (trouver la bonne illustration) écriture de phrases à partir des illustrations stimulation du langage oral (lecture d'images) copie de phrases et illustration en récompense entraînement de la compréhension orale avec les plus jeunes... et bien d'autres choses encor
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Jeu de 120 cartes ; Niveau 1 ; 60 phrases + 60 illustrations ; Syllabes simples
Benjamin Stevens
- Apili
- 17 Octobre 2024
- 3770017268164
Le jeu de cartes Apili niveau 1 est composé de 120 cartes de taille 12×8 cm en boite cloche. Ce jeu contient de nombreuses illustrations inédites ! Les syllabes sont en couleur et les lettres finales muettes en gris afin d'aider les enfants en difficulté et les lecteurs débutants. Ce jeu permet de nombreuses activités : association phrases + illustrations compréhension de phrases lues (trouver la bonne illustration, trouver la bonne phrase) lecture rapide de phrases je lis la phrase, je trouve la bonne illustration et je gagne la carte j'écris une phrase à partir d'une illustration, je la compare ensuite à l'illustration originale Stimulation du langage oral à l'aide des illustrations et bien d'autres choses encore... En individuel Associer une phrase et l'illustration correspondante : proposer 3 paires ou plus en fonction du niveau de l'enfant. Vous pouvez aussi proposer 1 phrase et 5 illustrations ou l'inverse. Faire lire une phrase à l'enfant, lui proposer ensuite de la dessiner. On peut lui montrer ensuite l'illustration originale. Proposer de copier une phrase en cursive, découvrir l'illustration correspondante une fois la phrase écrite. Choisir une image et dicter la phrase correspondante. Montrer une illustration, demander à l'enfant d'inventer une phrase qui décrit cette illustration. Trouver les points communs à deux illustrations et en faire des paires (personnages, actions, lieux...) Créer un domino et énoncer les points communs oralement. Faire lire une phrase à l'enfant et lui demander ce qui s'est passé avant, ce qui va se passer ensuite, quelles seront les conséquences... Echanger avec l'enfant au sujet des situations qui peuvent être dangereuses, en profiter pour faire de la prévention à propos des dangers domestiques, sur la voie publique... Classer les images en catégories (animaux, véhicules, aliments...) Trouver les situations qui peuvent être dangereuses, celles qui sont amusantes, celles qui font peur... En petits groupes ou en classe 2 par 2, face à face. L'un pioche une carte, la lit, l'autre doit trouver l'illustration correspondante. Placer 10 images sur une table, un enfant lit une phrase, les autres essayent de trouver l'illustration correspondante le plus vite possible. Chaque enfant tient une image, un des enfants lit la phrase, les autres doivent écouter et voir s'ils ont la bonne image. Chaque élève prend une phrase, on étale toutes les illustrations correspondantes au sol ou sur une table. Chacun lit sa phrase et doit retrouver l'illustration correspondante le plus vite possible. Chaque élève choisit une illustration, il écrit une phrase qui décrit cette illustration. Il la fait lire ensuite à son voisin de classe. Pour stimuler le langage oral des plus petits Décrire les illustrations à l'aide de phrases simples, Poser des questions et y répondre vous-même : que fait Rémi ? Il roule à vélo ! Où va -t- il ? Il va voir sa mamie. Pourquoi roule -t- il si vite ? Il a mis un moteur sur son vélo, est-ce possible ? Décrire les personnages, les actions. Disposer quelques images sur la table, dire une phase et demander à l'enfant de trouver l'illustration correspondante. Inverser les rôles : l'enfant dit une phrase et à vous de trouver l'illustration correspondante. Inventer une histoire avec plusieurs illustrations. Bien d'autres activités sont possibles, n'hésitez pas à nous envoyer vos idées !
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Apprendre à lire avec les Alphas : ma collection de 60 figurines Alphas
Claude Huguenin
- Récréalire
- Apprendre A Lire Avec Les Alphas
- 29 Octobre 2020
- 3700686104098
Ma collection de 60 figurines Alphas comprend les 28 personnages des Alphas ainsi que certains personnages (ceux correspondant aux lettres les plus fréquemment utilisées) en plusieurs exemplaires pour permettre un usage en classe, les élèves pouvant composer de nombreux mots par petits groupes.
Elles sont utilisées dès le début de l'apprentissage de la lecture avec la méthode LES ALPHAS pour faire la correspondance entre les sons et les lettres, comprendre notre principe alphabétique et donner le déclic lecture à l'enfant. Elles peuvent faire l'objet de manipulations tout au long de l'apprentissage.
Ces figurines sont indispensables pour que les élèves puissent développer leur sens de la manipulation ainsi que leur créativité, et effectuer en ateliers les activités proposées dans le fichier d'activités présent dans le livre du maître.
Ma collection de 60 figurines Alphas est l'outil complémentaire du conte La planète des Alphas. Elle est réservée à un usage professionnel ; pour la maison, la collection de 28 figurines sera utilisée.
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Illustrations et phrases contenant les digraphes en - in - ain - ein - oin - au - eau Les caractéristiques du jeu : 120 cartes de taille 12 x 8 cm Boite cloche de taille 13 x 9 x 4,5 cm papier et impression de qualité Le jeu permet de nombreuses activités : association phrases + illustrations compréhension de phrases lues (trouver la bonne illustration) écriture de phrases à partir des illustrations stimulation du langage oral (lecture d'images) copie de phrases et illustration en récompense entraînement de la compréhension orale avec les plus jeunes... et bien d'autres choses encore
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Illustrations et phrases contenant les digraphes ille - ien - ail - eil - ouil - euil Les caractéristiques du jeu : 120 cartes de taille 12 x 8 cm Boite cloche de taille 13 x 9 x 4,5 cm papier et impression de qualité Le jeu permet de nombreuses activités : association phrases + illustrations compréhension de phrases lues (trouver la bonne illustration) écriture de phrases à partir des illustrations stimulation du langage oral (lecture d'images) copie de phrases et illustration en récompense entraînement de la compréhension orale avec les plus jeunes... et bien d'autres choses encore
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Jeu de 120 cartes ; Niveau 1+ ; 60 phrases + 60 illustrations ; Syllabes complexes
Benjamin Stevens
- Apili
- 17 Octobre 2024
- 3770017268157
A la suite du jeu de 120 cartes niveau 1, ce Jeu de niveau 1 + contient les 40 phrases suivantes de la méthode de lecture Apili + 20 phrases inédites ainsi que leurs 60 illustrations.
Ce jeu de 120 cartes en boite cloche contient de nombreuses illustrations inédites qui ne sont pas présentes dans la méthode de lecture (livre).
Les caractéristiques du jeu : 120 cartes de taille 12 x 8 cm, Boite cloche de taille 13 x 9 x 4,5 cm, Syllabes en couleurs, lettres finales muettes grisées, Papier et impression de qualité
Le jeu permet de nombreuses activités :
Association phrases + illustrations
Compréhension de phrases lues (trouver la bonne illustration)
Écriture de phrases à partir des illustrations
Stimulation du langage oral (lecture d'images)
Copie de phrases et illustration en récompense
Entraînement de la compréhension orale avec les plus jeunes...
Et bien d'autres choses encore. -
4 jeux pour s'approprier les notions littéraires
Céline Retrouvey
- Belin Education
- Jouer En Francais
- 23 Juillet 2024
- 9791035834456
Très simple d'utilisation, le coffret contient quatre jeux pour s'approprier le vocabulaire du texte littéraire, réviser les figures de style, travailler sa culture littéraire, revoir les genres et les registres au programme de français, de la 6e à la 3e.
L'intrus
Les élèves doivent chercher des mots-clés permettant de faire deviner un terme littéraire, et démasquer l'intrus qui s'est glissé parmi eux.
Jeu des 7 familles
Les élèves doivent réunir toutes les cartes constituant une même famille (les genres et sous-genres littéraires, les registres, la poésie, le roman, le théâtre, l'argumentation, le livre).
Tête de litote
Les élèves reçoivent une carte dont ils ignorent le contenu. Ils doivent poser les bonnes questions pour deviner la figure de style qui y est inscrite.
En 3 mots ou presque
En équipes, les joueurs doivent trouver un auteur, une oeuvre ou un personnage à partir des indices qui leur sont donnés.
Pourquoi jouer en classe avec notre coffret ?
Les jeux en classe permettent l'acquisition de savoirs et de compétences par les élèves de manière ludique.
Ils créent une émulation stimulante au sein de la classe.
Ils dédramatisent les exercices : les élèves sont plus motivés et reprennent confiance en eux.
Comment utiliser le coffret Jouer en français ?
Le coffret de jeux Jouer en français - Les notions littéraires s'utilise comme un outil de révision et de consolidation du vocabulaire propre au cours de français. Regroupés en îlots, les élèves travaillent autour de chaque jeu.
Le coffret peut s'utiliser en combinaison de Jouer en français - 4 jeux afin de travailler dans une même séance terminologie du cours de français et étude de la langue.
Différents niveaux de difficultés et variantes sont proposés pour s'adapter à toutes les classes de la 6e à la 3e.
Ce que contient le coffret :
Un livret pédagogique
4 cartes contenant les règles du jeu simplifié
388 cartes de jeu
1 dé à douze face
6 chevalets
2 sabliers -
Jeux orthographiques : La course aux médailles
Mariane Carré
- Retz
- Les Ateliers Retz
- 19 Mars 2024
- 9782725646053
Une boite de jeux permettant de travailler l'orthographe de manière ludique et complète.
Autour du thème du sport et de ses valeurs de respect, d'esprit d'équipe et de dépassement de soi, 300 cartes (réparties en deux niveaux) permettent d'aborder l'orthographe phonologique, lexicale et grammaticale, et d'utiliser les compétences acquises concrètement par la production de petits écrits.
La règle du jeu simple (gagner le plus de médailles) rend ce jeu facile à mettre en oeuvre tout en ajoutant défis et motivation pour favoriser la mémorisation et l'automatisation.
En bonus, un tableau de réussite pour faire le point sur les acquis (et ceux qui le seront bientôt !).
Contenu de la boite Jeux orthographiques :
- 5 tas de cartes travaillant des compétences orthographiques différentes et réparties en 2 niveaux de difficulté.
- 1 tas de cartes roses (1 seul niveau commun) : cartes chance / malchance permettant de pimenter le jeu.
- 1 dé 6 couleurs.
- 72 médailles en or, argent, bronze et chocolat.
- 1 livret de règles. -
Départ immédiat : Exploration de la lecture et de l'orthographe
Valérie Baily
- Retz
- Les Ateliers Retz
- 8 Juillet 2024
- 9782725645865
Un jeu pour aider les enfants en difficulté de lecture ou porteurs de trouble du langage écrit tout en les initiant au plaisir de lire et d'écrire.
Par Valérie Baily, du groupe Facebook Val'Ortho et du compte @val_ortho17.
Partez explorer le langage écrit de façon ludique : lancez le dé-fusée, déplacez-vous sur différentes planètes et piochez une carte de la couleur correspondante !
Utilisable dès le début du CE1 en fonction du niveau de l'enfant.
Les cartes travaillent les différentes compétences du lire-écrire :
Cartes violettes : segmentation phonémique ; décodage et re- encodage de non-mots,
Cartes bleues : attention et exploration visuelles,
Cartes jaunes : balayage visuel et compréhension écrite,
Cartes rouges : compréhension écrite de petits textes et logique déductive,
Cartes vertes : transcription de mots et de phrases,
Cartes grises : chance/malchance (faisant appel à la compréhension de phrases). -
Une série de problèmes numériques illustrés, pour travailler les notions mathématiques de manière originale en CE1 !
L'élève exploite ses notions de logique et de calcul pour résoudre des énigmes mathématiques de difficulté variée, inspirées de la vie quotidienne.
Les énigmes portent sur les trois grands domaines des mathématiques :
les nombres et le calcul, l'espace et la géométrie ou les grandeurs et mesures.
Chaque carte comporte deux questions : la première relève de la prise d'information sur une image, elle est souvent assez facile; la seconde demande la plupart du temps d'avoir déjà résolu la première question.
La question peut être écoutée à l'aide d'un QR code affiché sur le verso de de la carte.
Contenu de la boite :
- 50 énigmes illustrées (2 énigmes par carte).
- Les fiches de réponses et la fiche de suivi à photocopier pour les élèves.
- Les solutions des énigmes uniquement destinées à l'enseignant.
- Un livret enseignant qui indique le niveau de difficulté des fiches par numéros et présente l'ensemble des fiches.
La boite est prévue pour être utilisée avec la méthode MHM, mais elle peut être utilisée en complément de toute autre méthode, en classe ou à la maison.
Découvrez la boite à énigmes CE1 : https://www.calameo.com/read/005358335a0ba6364b60f -
Jouer en français : 4 jeux pour explorer la langue ! collège
Julie Dozinel, Céline Retrouvey, Vanessa Christophe
- Belin éducation
- 30 Août 2023
- 9791035828714
Pourquoi jouer en classe avec notre coffret ?
- Les jeux en classe permettent l'acquisition de savoirs et de compétences par les élèves de manière ludique.
- Ils créent une émulation stimulante au sein de la classe.
- Ils dédramatisent les exercices de grammaire : les élèves sont plus motivés et reprennent confiance en eux.
Comment utiliser le coffret Jouer en français ?
- Le coffret Jouer en français s'utilise comme un outil de révision et complète les leçons et exercices d'étude de la langue plus classiques.
- Les élèves travaillent en se regroupant en îlots autour de chaque jeu.
- Différents niveaux de difficultés et variantes sont proposés dans le livret pédagogique pour s'adapter à toutes les classes de la 6e à la 3e.
Le coffret contient quatre jeux permettant de réviser toutes les notions du programme d'étude de la langue de la 6e à la 3e :
- Le jeu de l'oie :
Pour gagner ce périple grammatical, les élèves avancent de case en case en répondant à un maximum de questions de grammaire, de conjugaison ou d'orthographe.
- C'est radical !
Un jeu de rapidité pour former des mots et enrichir son vocabulaire.
- Triomots Natures & Triomots Fonctions :
Deux jeux pour réviser le fonctionnement de la phrase et les classes de mots.
Le coffret contient :
- Un livret pédagogique avec les corrigés ;
- Un plateau de jeu ;
- Un dé, six pions et un sablier ;
- 80 cartes jeu de l'oie ;
- Une roue avec 5 catégories ;
- 30 cartes « radical » ;
- 40 cartes Triomots Fonctions ;
- 40 cartes Triomots Natures. -
Apili ; primaire ; Lecture ; Niveau 3 ; jeu de 120 cartes
Benjamin Stevens
- Apili
- 1 Décembre 2022
- 3770017268089
Nouveau Jeu de 120 cartes Apili niveau 3 les sons en - in - ain - ein - oin - au/eau Le nouveau jeu de 120 cartes Apili niveau 3 est composé de 120 cartes de taille 12×8 cm en boite cloche. Ce jeu reprend trois digraphes et quatre digraphes de la méthode Apili. Vous y trouverez des cartes avec l'image de référence pour chaque son, des cartes comprenant des listes de mots contenant ces sons et 54 phrases accompagnées de leurs illustrations. Phrases et illustrations inédites !
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> Une boite de 12 jeux pour :
- un entrainement ludique.
- consolider les connaissances.
- reprendre les apprentissages en autonomie.
> Contenu de la boite :
La boîte contient un exemplaire de chaque jeu MHM cycle 3.
- 4 jeux de cartes spécifiques MHM (format 58 x 46 mm) : La grande course (cartes vitesse), Le voyage spatial (cartes fusées et planètes), L'omelette (cartes oeufs), Dépasse pas 1 (cartes nombres décimaux).
- 1 jeu de 52 cartes classique.
- 28 Dominos Fractions.
- 3 dés 6 faces.
- 3 dés 10 faces.
- 4 cibles élèves et 1 cible enseignant (poster) plastifiées.
+ le livret des règles de jeux + un bloc de feuilles à photocopier : feuilles de score, grilles à compléter, grilles bataille navale, figures géométriques...
NB : Nous vous recommandons l'achat de 2 boîtes de jeux par classe, pour faire travailler 2 groupes d'élèves sur chaque jeu.
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MHM - La Méthode Heuristique de Mathématiques : Cycle 1 ; La boîte à énigmes 2
Laurence Le Corf, Nicolas Pinel
- Nathan
- Mhm - La Methode Heuristique De Mathematiques
- 13 Août 2024
- 3133099106715
La boîte à énigmes 2 - Cycle 1 permet de renouveler et d'enrichir les énigmes proposées aux élèves grâce à 30 nouveaux problèmes à résoudre selon la méthode MHM. Elle s'utilise indépendamment de La boîte à énigmes - Cycle 1.
La boîte à énigmes 2 - Cycle 1 permet de renouveler et d'enrichir les énigmes proposées aux élèves grâce à 30 nouveaux problèmes à résoudre selon la méthode MHM.
Elle s'utilise indépendamment de La boîte à énigmes - Cycle 1.
Les ressources numériques :
toutes les cartes à vidéoprojeter,
une fiche de suivi par niveau à photocopier.
La boîte contient :
1 livret pédagogique de 8 pages (14,8 x 21 cm).
30 cartes recto verso (15 x 21 cm).
Accès aux questions et réponses sonores via des QR codes. -
Apili ; primaire ; Lecture ; Niveau 2 ; jeu de 120 cartes
Benjamin Stevens
- Apili
- 2 Octobre 2022
- 3770017268072
Jeu de 120 cartes Apili niveau 2 les sons on - an - oi - ou - ai - ei Le nouveau jeu de 120 cartes Apili niveau 2 est composé de 120 cartes de taille 12×8 cm en boite cloche. Ce jeu reprend les 6 premiers sons de la méthode Apili. Vous y trouverez des cartes avec l'image de référence pour chaque son, des cartes comprenant des listes de mots contenant ces sons et 54 phrases accompagnées de leurs illustrations. Phrases et illustrations inédites ! Pour ce second niveau, nous avons gardé les lettres finales muettes en gris afin d'aider les enfants.
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Une série de problèmes numériques illustrés, pour travailler les notions mathématiques de manière originale en CE2 !
L'élève exploite ses notions de logique et de calcul pour résoudre des énigmes mathématiques de difficulté variée, inspirées de la vie quotidienne.
Les énigmes portent sur les trois grands domaines des mathématiques :
les nombres et le calcul, l'espace et la géométrie ou les grandeurs et mesures.
Chaque carte comporte deux questions : la première relève de la prise d'information sur une image, elle est souvent assez facile ; la seconde demande la plupart du temps d'avoir déjà résolu la première question.
La question peut être écoutée à l'aide d'un QR code affiché sur le verso de de la carte.
Contenu de la boite :
- 50 énigmes illustrées (2 énigmes par carte).
- Les fiches de réponses et la fiche de suivi à photocopier pour les élèves.
- Les solutions des énigmes uniquement destinées à l'enseignant.
- Un livret enseignant qui indique le niveau de difficulté des fiches par numéros et présente l'ensemble des fiches.
La boite est prévue pour être utilisée avec la méthode MHM, mais elle peut être utilisée en complément de toute autre méthode, en classe ou à la maison.
Découvrez la boite à énigmes CE2 : https://www.calameo.com/read/00535833571e3d5a292d2 -
Une série de problèmes numériques illustrés, pour travailler les notions mathématiques de manière originale en CP !
L'élève exploite ses notions de logique et de calcul pour résoudre des énigmes mathématiques de difficulté variée, inspirées de la vie quotidienne.
Les énigmes portent sur les trois grands domaines des mathématiques
: les nombres et le calcul, l'espace et la géométrie ou les grandeurs et mesures.
Chaque carte comporte deux questions : la première relève de la prise d'information sur une image, elle est souvent assez facile ; la seconde demande la plupart du temps d'avoir déjà résolu la première question.
La question peut être écoutée à l'aide d'un QR code affiché sur le verso de de la carte.
Contenu de la boite :
- 50 énigmes illustrées (2 énigmes par carte).
- Les fiches de réponses et la fiche de suivi à photocopier pour les élèves.
- Les solutions des énigmes uniquement destinées à l'enseignant.
- Un livret enseignant qui indique le niveau de difficulté des fiches par numéros et présente l'ensemble des fiches.
La boite est prévue pour être utilisée avec la méthode MHM, mais elle peut être utilisée en complément de toute autre méthode, en classe ou à la maison.
Découvrez la boite à énigmes CP : https://www.calameo.com/read/005358335675104ef2cab -
Jouer et apprendre à la maternelle : préparer le geste d'écriture
Danièle Dumont
- Hatier
- Jouer Et Apprendre A La Maternelle
- 8 Décembre 2021
- 9782401079601
11 jeux pour reconnaitre les lettres, apprendre le geste d'écriture et exercer sa sociabilité S'entrainer avec plaisir à la reconnaissance de la correspondance entre l'écriture en capitales, l'écriture scripte et l'écriture cursive.Se familiariser avec les formes constitutives des lettres cursives et s'exercer à les utiliser dans des lettres et dans des mots.Préparer la tenue de ligne et la régularité des espaces entre les lettres et travailler la postureSoigner sa relation avec ses camarades La boite de jeux contient :21 planches de loto78 cartes pour le jeu du loto (les 26 lettres dans les 3 écritures)26 cartes pour le jeu du marchand d'images36 dominos des formes constitutives des lettresUn livret de présentation de 16 pages avec les règles des jeux, les objectifs pédagogiques et les propositions de mises en oeuvre (collectif, solitaire, collaboratif).
Des règles de jeux simples pour la mise en place d'ateliers autonomes ou dirigés adaptés à chaque niveau. -
Makoo est une peluche douce et attachante pour créer un environnement affectif rassurant propice à la découverte.
Une peluche douce et attachante pour créer un environnement affectif rassurant propice à la découverte.
Avec la méthode
Le tour du monde de Makoo - Rituels d'éveil à la diversité linguistique MS - GS, la peluche permet de lancer le rituel quotidien, d'interagir avec les élèves dans les activités (dialogues, comptines, devinettes...) et de les encourager à s'exprimer !
LES OUTILS DE LA MÉTHODE
Le grand album-chevalet bi-média
Avec pour fil rouge un conte en randonnée, les élèves partent à la recherche du doudou de Makoo sur les 5 continents. Ils découvrent 5 langues (une par période) et s'initient à la langue des signes française (toute l'année) :
Anglais (Grande-Bretagne)
Espagnol (Mexique)
Arabe (Égypte)
Drehu (langue kanak de Nouvelle-Calédonie)
Hindi (Inde)
Support unique des séances, le grand album-chevalet à spirale permet d'accéder à toutes les ressources audio et vidéo en direct grâce aux QR Codes.
Le guide pédagogique
Il comporte les apports didactiques, le déroulé des 100 séances de 5 minutes et des activités sensorimotrices, ainsi que les transcriptions et traductions de tous les textes de l'album.
Il donne le mode opératoire pour intégrer une autre langue (régionale, étrangère).
La peluche de Makoo (vendue séparément)
TÉLÉCHARGEMENT GRATUIT => La version numérique de l'album à vidéoprojeter avec :
les audios des dialogues, chansons et exercices de phonologie ;
les vidéos pour apprendre les signes LSF ;
des ressources à télécharger : marottes des 7 personnages du conte, planisphère, carnet de voyage de l'élève, flashcards LSF... -
Apili ; primaire ; Lecture ; Niveau 4 ; jeu de 120 cartes
Benjamin Stevens
- Apili
- 1 Décembre 2022
- 3770017268096
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Une série de problèmes numériques illustrés, pour travailler les notions mathématiques de manière originale en CM1 !
L'élève exploite ses notions de logique et de calcul pour résoudre des énigmes mathématiques de difficulté variée, inspirées de la vie quotidienne.
Les énigmes portent sur les trois grands domaines des mathématiques :
les nombres et le calcul, l'espace et la géométrie ou les grandeurs et mesures.
Chaque carte comporte une image, un texte et une question. L'élève peut répondre à la question grâce à la prise d'information sur l'image ou dans le texte.
La question peut être écoutée à l'aide d'un QR code affiché sur le verso de de la carte.
Contenu de la boite :
- 50 énigmes illustrées.
- Les fiches de réponses et la fiche de suivi à photocopier pour les élèves.
- Les solutions des énigmes uniquement destinées à l'enseignant.
- Un livret enseignant qui indique le niveau de difficulté des fiches par numéros et présente l'ensemble des fiches.
La boite est prévue pour être utilisée avec la méthode MHM, mais elle peut être utilisée en complément de toute autre méthode, en classe ou à la maison.
Découvrez la boite à énigmes CM1 : https://www.calameo.com/read/0053583358023f7942fac -
MHF - La Méthode Heuristique de Français : CE1/CE2 ; boîte de jeux
Collectif
- Nathan
- Mhf - La Methode Heuristique De Francais
- 1 Septembre 2022
- 3133091244071
Tout le matériel prêt à l'emploi pour mettre en place les jeux de la méthode MHF en CE1 et CE2 Tout le matériel solide et prêt à l'emploi.
Les jeux de cartes et les plateaux en 3 exemplaires.
Le livret des règles des jeux et des fiches à photocopier et le livret des règles des jeux.
12 jeux pour un entrainement ludique en ateliers et une consolidation des connaissances :
Jeu 1 Il est où ? : Identifier le sujet et le verbe dans la phrase Jeu 2 Infinitix : Trouver l'infinitif d'un verbe conjugué Jeu 3 Conjugotop : Conjuguer un verbe au temps et à la personne indiqués Jeu 4 Engrenages : Identifier la fonction d'un groupe de mots Jeu 5 L'enquêteur : Identifier et fabriquer les constituants d'une phrase simple Jeu 6 L'interrogateur : Trouver la question associée à une réponse donnée Jeu 7 Négativo : Transformer une phrase positive en phrase négative Jeu 8 La familia : Reconnaitre des mots de la même famille.
Jeu 9 Le comédien : Produire une histoire à l'oral Jeu 10 Histoires à gogo : Utiliser la phrase exclamative Jeu 11 Le Mistigri des mots : Identifier le synonyme ou l'antonyme d'un mot Jeu 12 Rapido questions : Formuler correctement des questions -
Des jeux pour s'entrainer et réviser la combinatoire !
Des jeux pour s'entrainer et réviser la combinatoire !
Une boite pour toute la classe avec :
- 6 jeux (en 2 niveaux de difficulté) : 5 jeux pour des ateliers en autonomie et 1 jeu pour un atelier dirigé par l'enseignant.
- Des jeux simples et connus des élèves : memory, dominos, 7 familles, lotos.
- 216 cartes pour combiner des syllabes et lire des mots - 8 plateaux pour les jeux de loto - 1 notice : règles des jeux et mise en oeuvre, tableau de programmation, scénarios pédagogiques.
Découvrez la notice pédagogique : : https://www.calameo.com/read/0053583359200ec8da786 > S'entrainer, remédier, rebrasser, consolider, réviser, interagir... en jouant !
> Utilisable avec ou sans plateforme Lalilo, en complément de toute méthode